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商店はどうやって体験式小売店を作りますか?

2014/7/7 15:56:00 24

商店、体験式、小売店

中国ファッション業界すでに「体験小売時代」に入っています。「体験小売店」の特徴は、顧客の体験を経営管理の中核とする小売経営方式であり、顧客のニーズをより深く満たし、高い忠誠を得て、終生顧客を勝ち取ることを目的としている。


「体験小売店」は従来の小売経営モデルとは違って、従来の小売はブランドの商品を中心に販売を展開し、顧客のニーズを満足させるものであり、体験小売の核心はお客様の体験から始まり、お客様のニーズを満足させ、お客様の価値を創造する過程で、お客様は受動的で、与えられたキャラクターではなく、積極的に参加するものである。


  消費者はブランド体験を促す必要があります。


消費者の消費行動はそれぞれ違っています。一人一人の需要も他の人と違っています。同時に消費者一人一人が自分の需要を満足させたいと望んでいます。消費者一人も自分の個人需要を非常に重視しています。他の人の重視も期待しています。これらは難しくなく理解も重要です。


消費者は産業の推進者と主導者で、経済を体験する前の段階で、技術や生産効率などの条件の制限のため、消費者一人の個性的な需要を満たすことができないので、消費者は大幅に折衷案を受け入れることができます。ブランドは市場細分の形式で一部の消費者の共通化需要を満たすことができます。今になって、技術面では個性的なニーズを満たす能力(特にネット技術の発展)が備わっています。だから、業界の変革や発展は非常に自然なことであり、未来の方向もかなりはっきりしています。


消費者の消費行動は日増しに個性化、感情化、直接参加などの偏愛を表しており、服の製品そのものを重視することから、ブランドを受け入れることと着ることへの意識、そして個性をアピールする需要にも注目している。同時に、消費者は製品とサービスを受け入れる時の「個性化」の心理が日増しに強くなり、消費過程でより多くの主導権を獲得することを期待している。これは消費者が消費する時、どのような服装を獲得するかだけではなく、服を買う時や着る時の体験や感じにもっと関心を持つようになります。消費者のこのような購買行動の変化に対して、端末では良い顧客体験を作り、価値のあるマーケティングチャンスを見つけるべきです。


消費者が支配する世界では、ブランドは機能性のある製品だけを提供するのではなく、理性的な面と感性的な面でのすばらしい体験を提供します。伝統ブランドの経営パターンはますます挑戦されてきました。お客様の日常生活に溶け込むには、様々な交流、インタラクティブ及び接触方法を使って、完璧な体験を提供する必要があります。ブランド体験は消費者の識別、感知、アイデンティティの第一要素となっている。体験は服装同質化競争の妙薬です。


「三部作」を体験します。


体験小売には欠かせない三つの構成要素があります。第一は「体験式」の経営環境設計である境地端末であり、体験の手がかりともなります。


二つ目はブランド体験です。過程の設計や管理です。旅行のように、目的地によって、スケジュール、宿泊、食事、ガイドなどを手配します。何かちょっとしたことがあったら、悪い体験ができます。旅行全体の影響はどれぐらいありますか?一人でも自由に行って、いい体験ができることを望むなら、事前に計画と手配をしなければなりません。


体験設計は管理層が解決しなければならない問題で、つまり戦略を体験する計画です。体験の実施は端末人員の実行に頼って着地して、理念は先導して、ツールは協力して、監督は実行して、小売人員の掌握する必殺の技巧です。


第三は霊魂で、通常は「霊魂」と呼ばれています。テーマ」をクリックします。全体の体験を统括するのはブランドの魂で、深层のカーネルなので、そんなに深く歩きたくないなら、怠け者になりたいです。体験の魂は実はブランド企業の文化の粋で、ブランドの核心の内包で、表現は小売端末で体験のテーマです。


一般的な体験式理論は基本的に前の二つの部分だけを含んでいますが、第三の点には「体験の魂」が欠かせません。本当の良いブランドは魂のレベルで顧客と高い相性があるはずです。


ブランドのライフコースから見ると、ブランドのライフタイムが長く、ブランドの影響力が大きいほど、逆抵抗も大きい。ピラミッドのようにトップの高さに達するには巨大な土台が必要で、このようなブランドが消費する社会資源も大きい。例えば、お客様の忠誠度やサプライヤーなどの重要な資源の中で、お客様が珍しいので、たまにあるブランドの小売店に来店するのは自然な現象ですが、お客様が続けて、一生にわたってどのブランドが好きなのか、その難しさは想像できます。すべての重要な資源を集約することができるのは、単に利益関係だけではなく、魂レベルのものによってこそ、このような大きな力が生まれるということです。


例えば、外部環境が業界に与える不利な影響を転換するために、メテウス・バンウェイブランドの管理層は従来の経営構想と行動パターンを調整し続け、タイムリーにルート改革を開始し、製品と店舗の革新転換は直営システムにおいてすでに効果が見られた。店舗のレイアウトでは、米国は"1つのシーン"の体験店舗モードを主張し、直営都市では、このような体験店をオープンしますが、今後3年間で、全国で店舗のモデルを全面的にアップグレードし、加盟や直営店を含む。メテウス・バンウェイの体験店は製品構造の豊富さだけでなく、電子商取引と実体店の相互作用を実現し、体験の魂をつかむことができます。


  端末体験マーケティング実施する七歩が必要です


第一に、目標顧客を確定する。体験マーケティングを実施する前に、顧客を細分化し、異なるタイプの顧客に対して、異なる方式、異なる深さの体験を提供するべきである。また、お客様のグループに対しては先着順が必要です。通常の状況では、受け入れ能力が強く、他人に影響を与えやすいグループをターゲットとして顧客にすべきです。


第二に、ターゲット顧客を理解する。顧客のニーズを分析し、理解することが成功の鍵であり、体験を効果的にするためには、ターゲット顧客に対して詳細な分析が必要であり、ターゲット顧客の特徴、ニーズポイントはどこにありますか?つまり、目標の顧客に対して深く理解すればするほど、良い体験効果が得られやすくなります。


第三ステップは、体験のテーマと具体的な指標に焦点を合わせます。体験は一つのテーマをめぐって、周到ではなく、テーマのない結果は必然的にマーケティングの目的に達しません。下着のブランドは文化、健康、ファッション、芸術などをめぐって体験活動を設計することができます。物語やテーマを創造して説明することもできます。


テーマを巡って体験するには、具体的なパラメータを設定して、お客様が体験してからこれらのパラメータに基づいて、良いか悪いかを判断することができます。これらのパラメータはすべてブランド会社が設計したものです。パラメータを設計する時、顧客のニーズ接触点はどこにあるかを分析し、これらの接触点を数量化して分析します。


第四段階は、顧客のために環境と体験方式を設計する。お客様を知るには、特定の手がかりを通じてお客様の注意を集め、体験インタラクションに参加する方法を考える必要があります。環境体験方式は最も一般的な方式です。環境体験を設計するにはお客様の角度に立って、設計された環境体験が必要です。良い体験雰囲気を作ることができ、目標のお客様の審美情趣に合うことができます。端末環境体験設計には、服の商品陳列と雰囲気作りの二つの部分があります。


第五に、ターゲット顧客に体験をさせる。この段階の主役はお客様ですが、体験のコースはブランドによって設定されます。ブランドは関連サービスをしっかりと行い、体験旅行の各種情報を記録してください。体験の旅はマーケティングの重点と主要部分を体験するので、かかった時間と資源も最も多くて、この段階は顧客の判断に影響します。


第六段階で、お客様に体験体験を共有させます。消費者は天然に社交と共有の欲求を持っています。ブランドはマーケティングの過程で普及の管理を強化し、顧客が良い体験を共有し、普及することを奨励します。これらの普及はブランドの影響力と名声を確立する重要な手段です。負の体験が発生した場合は、速やかな補償を行い、伝播を抑える。


第七に、体験評価を行い、改善計画を立てる。体験旅行全体の評価は体験管理において非常に重要な一歩である。模範ブランドとの対比でギャップを発見し、原因を分析し、対応方法を探しています。どのところがよくできていますか?どのところが改善されるべきですか?評価をもとに、次の改善計画が立てられます。

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彼が創始したアパレル小売ブランドのユニクロ(ユニクロ、彼が創建したファーストリテイリングに属しています)は現在年間で世界第4位にランクされています。彼の前にスペインからのZARA、アメリカからのGAP、スウェーデンからのH&Mという三つのブランドがあります。